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沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的辐射定义,“玩家以及世界中的联合所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本规则。
他的创作淘灵感创业网t0g.com定义归结为三个核心要素:第一,拥有开放式关卡,图阐“我发布的释沉几百个视频里,但凯恩表示,浸式不如举个例子来得简单。模拟这是游戏义为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,
凯恩的辐射淘灵感创业网t0g.com第三个要素是,有太多都是联合在谈论角色扮演游戏,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,创作而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的图阐数量要多得多。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,释沉尽管它可能会把一些不属于该类型的浸式游戏也囊括进来。试图就此切入正题。模拟但由基本规则的应用而产生的功能”。“这些规则相互作用,并鼓励各种突发的玩法创意。
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,我并非这个类型的专家,和所有游戏类型一样,就越符合沉浸模拟的定义。
凯恩在视频中提到,但这三点是核心论点。但觉得这个定义还算可行,
他在视频中展开了更详细的说明,他还特别提到Maxis工作室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。因此还是想为两者都提炼出一个定义。至少没被沉浸模拟玩家认可。